Vue aérienne de l’île Fortnite, chapitre 2
Fortnite

Thomas Petit / TXS Développeur UEFN freelance Ouvert aux commandes

Ton île.
Mon chantier.

Gameplay en Verse, level design, UI in-game. Et je reprends les projets que d’autres ont laissés en plan.

Découvrir les projets

Je code, je pose la carte et je dessine les menus d’îles que mes clients publient sous leur nom.

TXS, développeur UEFN sur commande

Chantiers

Six commandes faites pour d’autres créateurs. Le visuel Sniper vient de sa boutique ; les autres images illustrent le genre de map. Je ne cite un client qu’avec son accord.

Visuels du projet
Offre premium du projet SniperOffre gratuite du projet Sniper

Sniper classé

Verse, UI, économie

Combat au sniper avec classement, statut VIP, roue de récompenses, offres en boutique et profil joueur. Mon plus gros chantier Verse : près de 200 fichiers.

IllustrationInterface de boutique en jeu

Simulateur à progression

Verse, UI

Récompenses quotidiennes, pass de jeu, trophées, événements en direct et marketplace.

IllustrationCanyon et parcours

Héros et brainrots

Verse en composants

Apparitions, économie, machine de fusion, renaissance, sauvegarde et roue de la chance, chaque système dans son propre composant.

IllustrationRuines et tour

Aventure dans les dunes

Level design, Verse, UI

Une tour à gravir, un ver des sables, des pouvoirs, de la pêche et une boutique, avec le paysage et les écrans faits pour la map.

IllustrationÎle tropicale

Bed Wars

Verse, UI

Renaissance, roue de prix, classement en jeu et panneau d’admin pour que l’équipe de la map garde la main sur ses parties.

IllustrationBase sous-marine

Box Fights

Verse

Des manches courtes et des règles précises, sur une cinquantaine de fichiers Verse.

Du gameplay
à l’interface

Je fais la map entière ou un seul système, une boutique ou un classement, branché sur ton projet existant.

Gameplay en Verse

Mécaniques sur mesure, manches, scores, inventaires, événements. Du code que ton prochain dev pourra lire.

Level design

Je pose la carte en blocs gris, je la joue, puis je déplace ce qui gêne : spawns, lignes de vue, chemin vers l’objectif.

UI in-game

Menus, HUD, boutiques et écrans de fin, lisibles sur console comme sur mobile.

Reprise et débogage

Ta map bugue ou ton dev a disparu ? Envoie-moi le projet tel qu’il est. Je l’ouvre, je liste ce qui casse et ce que coûte chaque correction, puis je te fais un devis.

Demander un état des lieux

Mes propres outils

Je les ai écrits pour mon travail. Ils tournent sur ma machine, tu n’as rien à installer.

  • Serveur MCP VerseL’API Verse indexée et plus de 100 exemples, pour écrire et vérifier du code sans tâtonner.
  • Capture UEFNDes captures du viewport en 2048 px pour te montrer l’avancement sans lancer de session.
  • Studio de miniaturesDes scènes Blender prêtes pour composer les visuels Discover de ton île.

Thomas Petit,
alias TXS.

Développeur UEFN freelance en France. Je code le gameplay en Verse, je pose la carte et je dessine les menus d’îles que mes clients publient sous leur nom.

À côté des commandes, je travaille sur des fichiers et du code que je n’ai pas écrits : un explorateur pour DB Legends, un lanceur co-op pour BO2 Zombies, un prototype co-op pour Zelda, des persos ajoutés à Smash Ultimate.

Legends
Asset Explorer.

Une appli Windows pour explorer les fichiers de Dragon Ball Legends sans jamais les modifier : modèles 3D animés, textures, effets, arènes, sons.

  • v0.1.40
  • 68 tests au vert
  • Lecture seule
Legends Asset ExplorerViewer 3D
Le viewer de Legends Asset Explorer, avec le personnage et ses animations
Modèles · animations · effets · textures

Explorer les fichiers.
Préserver le jeu.

Le projet, côté développement.

Problème
Des bundles Unity et de l’audio CRI, illisibles sans les bons outils, répartis sur des milliers de fichiers.
Solution
Un backend Python indexé en SQLite, une interface Tauri, un viewer Three.js qui rejoue le skinning et les animations.
État
Version 0.1.40, 68 tests au vert. Le rendu des shaders reste approximatif.
Stack
Tauri 2, Python 3.13, UnityPy, SQLite, Three.js

Les repos derrière

Ce que j’ai repris. Merci à leurs auteurs.

Zombies
en local.

Un mode multijoueur local pour Black Ops 2 Zombies. Chaque joueur a sa fenêtre, sa manette ou son clavier et sa souris, tous sur le même PC. Et ce n’est pas limité à quatre : le lanceur est réglé pour huit.

  • Jusqu’à 8 joueurs
  • 64 cartes
  • 5 mods, un menu
  • En cours

64 cartes, cinq mods, un seul menu

Plutonium ne charge qu’un mod à la fois. Le menu choisit le bon tout seul.

  1. 31Cartes du multijoueurMP Maps in Zombies, lancées sous Reimagined grâce à la fusion des tables
  2. 13Bonus SurvivalDes zones de survie taillées dans les cartes existantes
  3. 9ReimaginedLes cartes Zombies de BO2, rééquilibrées
  4. 9DeclassifiedLes cartes de BO1, portées sur BO2
  5. 2AutresTranZit Revamped et Springfield
Nucleus Co-op

Une fenêtre par joueur

Une instance du jeu par joueur, chacune avec sa manette ou son clavier et sa souris. J1 héberge, les autres rejoignent d’une touche.

TXSAutoMod.au3

Le bon mod, tout seul

Choisir une carte suffit. Le script charge le mod dans chaque instance, et les invités récupèrent les mêmes fichiers que l’hôte.

txs_waitplayers.gsc

Personne ne part seul

La partie attend tout le monde. Un retardataire récupère son HUD, et SELECT + carré relève un joueur à terre.

Plein de joueurs.
Un seul PC.

Le projet, côté développement.

Problème
BO2 Zombies sur PC ne se joue pas à plusieurs sur une même machine. Et Plutonium ne charge qu’un mod à la fois, alors que les cartes viennent de cinq mods différents.
Solution
Une instance par joueur avec Nucleus Co-op. Un menu en Lua qui change de mod selon la carte. Les tables de Reimagined fusionnées pour accueillir les cartes du multi. Des scripts GSC pour l’attente et la réanimation, et un patch en français.
État
En cours. Testé en jeu à deux. Le lanceur accepte jusqu’à huit joueurs, les parties à trois et plus restent à valider.
Stack
Lua, GSC, AutoIt, PowerShell, Python, Plutonium T6, Nucleus Co-op
Ma part
Fondre cinq mods en un seul lanceur : le menu des 64 cartes, le changement de mod automatique, la fusion des tables, les scripts d’attente et de réanimation, l’installation.

Les repos derrière

Ce que j’ai repris. Merci à leurs auteurs.

Skyward Sword
à deux.

Un prototype de co-op locale pour SkyRecomp, la recompilation PC native de Zelda Skyward Sword HD. Le joueur 2 dirige un second Link avec sa propre manette, sa caméra, son ciblage et ses attaques.

  • Prototype jouable
  • 2 joueurs, 2 vues
  • ~11 000 lignes
Joueur 1Premier Link dans la vue du joueur 1Joueur 2Second Link dans sa propre vue
Deux vues. Une même aventure.
Capture réelle du prototype, joueur 1 à gauche, joueur 2 à droite

Deux Link.
Une seule partie.

Le projet, côté développement.

Problème
Le jeu ne connaît qu’un seul Link. Un pointeur global, une seule chaîne d’entrées, des collisions calculées contre le joueur 1.
Solution
Un second acteur natif avec son propre objet auxiliaire, l’état d’entrée isolé par joueur, des attaques calculées contre le vrai attaquant.
État
Prototype jouable : deux Link, deux vues, attaques simultanées validées en jeu. La campagne complète n’est pas encore validée.
Stack
C, Python pour les bancs de test, Ghidra, environ 11 000 lignes
Crédit
Runtime SkyRecomp, fork de LAS Recomp (peiikai, MIT). Ma part : toute la couche co-op.

Les repos derrière

Ce que j’ai repris. Merci à leurs auteurs.

SmashMods

Des mods pour Smash.

J’ajoute à Smash Ultimate (version PC) des persos venus d’autres jeux : le modèle, les animations, les portraits du menu, une place dans le roster. Black Goku est le premier, jouable de la sélection jusqu’aux résultats.

Persos d’autres jeux, portés dans le vrai jeu. Python, C++, OpenSmash-Ultimate.

J1 Portrait de Black Goku Rosé dans le menu
Black Goku

Exemple de perso

Black Goku, venu de Smash Universe.

Je l’ai créé à partir du moveset de Smash Universe, un autre jeu, avec le modèle de Sparking! Zero. Il a son emplacement, ses portraits dans le menu et trois formes.

  • Normale
  • Super Saiyan
  • Rosé
  • Jouable en combat
  • 48 coups spéciaux
  • En pause

Des persos d’autres jeux.
Dans le vrai roster.

Le projet, côté développement.

Problème
Un perso venu d’ailleurs, Smash Ultimate ne connaît ni son squelette, ni ses animations, ni sa place dans le menu. Et chaque essai demande de relancer le jeu.
Solution
Le modèle de Sparking! Zero porté sur le squelette du jeu, 510 animations reprises, un emplacement à lui. Un banc qui rejoue chaque coup spécial, et le rechargement à chaud pour retoucher sans relancer.
État
En pause. Black se choisit dans le menu et se bat jusqu’à l’écran des résultats : 48 coups spéciaux sur 48 au banc, 21 minutes de combat sans blocage. Restent les effets du Kamé violet, un smash latéral en retard d’une image, et la cohabitation avec les plugins de mods.
Stack
Python, C++, OpenSmash-Ultimate (recompilation PC)
Crédit
Moveset d’origine de Smash Universe, modèle de Dragon Ball Sparking! Zero (Bandai Namco), port PC OpenSmash-Ultimate. Ma part : le portage, la conversion des animations, le banc de test et le rechargement à chaud.

Les repos derrière

Ce que j’ai repris. Merci à leurs auteurs.

Parlons de
ton projet.

Une île complète, un système à brancher ou une map à reprendre. Raconte-moi ce que tu veux construire.

Thomas Petit TXS · Développeur UEFN

Par e-mailTxscrea@gmail.com

Tu peux m’envoyer ton idée, l’état du projet et le délai souhaité.